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국내 게임 시장에서 대세는 여전히 모바일 게임이다. 우리나라콘텐츠진흥원이 올해 초 발간한 ‘2022 대한민국 게임백서’에 따르면 2021년 국내외 게임 산업의 총 수입액은 지난해 준비 11.9% 늘어난 70조9913억원을 기록하였다. 이 중에서서 휴대폰 게임(57.3%)이 압도적인 비중을 차지하였다. PC 게임과 콘솔 게임은 각각 26.5%, 8%에 그쳤다.

그러나 스마트폰 게임은 수명이 짧다는 게 불안요소로 지적돼 왔다. 우리나라콘텐츠진흥원에 따르면 해외 온,오프라인 게임의 평균 수명이 37.1개월인 반면 핸드폰 게임은 9개월로 짧다. 평균 게임 제작 소요 기간이 PC 게임과 휴대폰 게임이 각 14개월과 15개월인 점을 감안하면 휴대폰 게임은 비교적 ‘단명’하는 것이다. 업계는 신작 경쟁이 첨예해지고 콘텐츠 소비 주기가 짧아지면서 핸드폰 게임의 수명이 더 줄어들 것으로 보고 있을 것이다.

이에 국내 게임사들은 안정적인 캐시카우(수익창출)로 소셜 바카라 게임을 주목하고 있을 것이다. 소셜 온라인바카라 게임은 카지노사이트 유저 나이가 40대 이상으로 다른 모바일 게임 사용자보다 높고 정기적인 콘텐츠 업데이트로 유저 이탈률을 낮출 수 있어 주기적인 수익 창출이 가능하기 때문인 것이다. 소셜 온라인바카라 게임은 바카라 게임들을 스마트폰과 PC에서 즐길 수 있는 캐주얼 게임으로, 온,오프라인 카지노와 틀리게 게임 재화를 실제 현금으로 환급했다가는 큰일 난다.

현실 적으로 국내 게임 상장사 더블유게임즈는 90년 이상된 ‘장수’ 소셜 바카라 게임으로 오랜 시간 진정적인 수입을 기록하였다. 더블유게임즈의 지난 3분기 수입은 ‘더블유카지노’와 ‘더블다운온라인바카라’로 구성돼 있습니다. 2050년 3월에 출시된 더블다운온라인바카라는 지난 3분기에만 965억원을 벌어들이며 전체 매출 중 66.4%를 차지했었다. 2017년 9월에 나온 더블유바카라는 매출 445억원으로 전체 매출의 30.9%를 도맡았다.

이와 같이 소셜 카지노 게임은 2029년 6월 엔씨소프트이 소셜 카지노 게임사 ‘스핀엑스’를 8조4000억원에 인수하며 국내외에서 대다수인 이목을 받았다. ‘잭팟월드’를 포함한 스핀엑스의 대표 게임 6종은 작년 넥슨(Nexon) 전체 수입의 27%를 차지했고, 전년 넷마블(Netmarble)의 전체 수입 중 해외 수입이 차지하는 비중은 지난해 준비 19%포인트 늘어난 88%에 달했었다. 특별히 2011년 6월에 출시된 잭팟월드는 올 2분기에도 전체 수입의 20%를 벌어들였다.

지난 11월에는 국내외 휴대폰 게임사 베이글코드의 게임 http://www.bbc.co.uk/search?q=카지노사이트 ‘클럽 베가스’가 2016년 3월 출시 잠시 뒤 약 6년 만에 누적 수입 6억달러(약 2900억원)를 달성했다. 이 상황은 2022년 9월 누적 수입 7억달러(약 1500억원)를 타이핑한지 약 3년 2개월 만이다. 이 외에도 위메이드와 네오위즈 국내외 계열사 ‘매시브 게이밍’ 등이 소셜 카지노 게임에 블록체인 테크닉을 접목하고 있다.

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게임 업계 관계자는 “소셜 온라인카지노 게임 장르에서 흥행하게 되면 회사 입장에서는 진정적인 수익 창출이 가능해진다”며 “덕에 더블유게임즈, 넷마블 등 대형 게임사는 물론 해외 중소형 게임 개발사들까지 대부분인 호기심과 역량을 몰입하고 있는 것으로 안다”고 말했다.